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문자 및 숫자 디스플레이 오브젝트 예제

예제: 문자 및 숫자 디스플레이 오브젝트 사용

문자 디스플레이 오브젝트를 사용하여 언어 번역하기

  1. 다음 태그들을 생성합니다.:
    1. englishTag
      • 데이터 종류: INT (INT16)
      • 초기값: 0
    2. spanishTag
      • 데이터 종류: INT (INT16)
      • 초기값: 0
    3. koreanTag
      • 데이터 종류: INT (INT16)
      • 초기값: 0

프로젝트 설정 1

  1. 8개의 문자 디스플레이 오브젝트와 3개의 숫자 디스플레이 오브젝트를 생성합니다.

  2. 상단 세 개의 문자 디스플레이 이름은 "English", "Spanish", *Korean"으로, 중간 문자 디스플레이 이름은 "0", "1", "2", "3", "4"로 지정하세요.

문자열 테이블 설정

  1. 문자열 테이블 편집기를 엽니다. 그룹 이름을 "새 그룹"에서 "Test"로 변경합니다. 그리고 스크린샷과 같이 테이블을 복사합니다.

프로젝트 설정 2

  1. 언어 문자 디스플레이 오브젝트 중 하나를 선택하고 오른쪽의 동작 탭으로 이동하여 누를 때를 선택합니다. 해당 메뉴에 들어 가면 아래와 같이 설정됩니다.

  1. 나머지 언어들도 동일한 방법으로 상수 값을 2, 3으로 조정합니다. I.E 스페인어의 상수 값은 2이고, 한국어의 상수 값은 3입니다.

프로젝트 설정 3

  1. 다음 “0-4”라고 지정한 문자 디스플레이 오브젝트들 중 하나를 선택합니다. 맨 오른쪽 창에서 ”문자” 가 보이는 주변에 커서를 움직이면 체인 모양의 링크가 나타납니다. 체인 링크를 클릭하여 “표현식”이라고 표시된 탭을 선택합니다. 초기값은 [문자열 테이블 편집기] (../string_table/string_table_introduction#string-table-feature-description)에 있는 정확한 KEY ID와 일치해야 합니다. 각 (0-4) 오브젝트들을 아래와 같이 설정하고 스크린샷에 있는 초기값과 일치하는지 확인합니다.

프로젝트 설정 4

  1. 마지막으로 이전에 만든 언어 태그들 중 하나로 3개의 숫자 디스플레이 오브젝트를 각각 태그하고, 하나는 englishTag, 하나는 spanishTag, 하나는 koreanTag를 태그합니다. 모든 오브젝트의 모양 아래에서 채우기 유형을 없음으로 변경합니다. 마지막으로 모든 상자를 서로 위에 놓습니다.

프로젝트 실행

  1. 도구 > 시뮬레이터 실행 을 선택해 Canvas 시뮬레이터를 실행합니다.

  2. 이 프로젝트의 최종 결과는 해당 언어를 누르거나 클릭할 때 영어에서 스페인어, 한국어로 번역하는 것입니다. 또한 아래 gif에서 시연되듯이 각 언어는 고유 번호로 묶여 있습니다.